元宇宙的3D虛擬世界為零售商提供了嘗試新商業(yè)渠道的機會。隨著使能技術(shù)(區(qū)塊鏈、NFT、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等)的成熟,我們將見證我們目前在網(wǎng)絡(luò)上所理解的電子商務(wù)的演變,首先是與3D化身以及使其定制化所需的產(chǎn)品和服務(wù)有關(guān)的新市場。在線體驗進(jìn)入了數(shù)字連續(xù)性的表達(dá),其中目前的游戲平臺將成為下一代社交網(wǎng)絡(luò)的預(yù)覽。
經(jīng)驗之談
Covid-19的大流行加速了品牌的在線存在,它們越來越傾向于通過活動、旗艦店和彈出式商店來體驗元的3D虛擬世界,利用NFT等新技術(shù)來探索新的商業(yè)渠道。
中心化的3D游戲平臺(Roblox、Fortnite等)和去中心化的3D元器(Decentraland、The Sandbox等)為品牌提供了體驗全新客戶體驗的可能性,注定要永遠(yuǎn)改變零售世界,為億萬商機開辟道路。
3D技術(shù)的成熟使得創(chuàng)建越來越逼真的在線商店和體驗成為可能,這既體現(xiàn)在產(chǎn)品的視覺質(zhì)量上,也體現(xiàn)在客戶互動的可能性上,這得益于3D配置器可以實時滿足任何定制要求。
零售業(yè),由于元宇宙的3D虛擬世界,有機會嘗試新的商業(yè)渠道。今天,在幾個方面代表著一種實驗性的方法,可能很快就會構(gòu)成元宇宙中零售業(yè)的未來,既包括我們目前在網(wǎng)絡(luò)上所理解的電子商務(wù)的演變,也包括與3D化身以及使其定制化所需的產(chǎn)品和服務(wù)有關(guān)的新市場。在其不同的定義中,元宇宙實際上是一系列的3D虛擬世界,消費者通過他們的化身,可以與周圍的環(huán)境和數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行多方位的實時互動。
因此,在元宇宙中,獲得一個化身來學(xué)習(xí)、工作、娛樂、社交或購物成為可能和必要。最后一個方面已經(jīng)在重新定義零售業(yè)的未來,在經(jīng)濟(jì)潛力方面創(chuàng)造了相當(dāng)大的期望,這導(dǎo)致了時尚和奢侈品品牌的大量投資,以嘗試客戶體驗(CX)的這一新層面。
通過一系列新的使能技術(shù),如NFTs,終于有可能賦予數(shù)字資產(chǎn)以價值,并有可能形成新的商業(yè)戰(zhàn)略,這些戰(zhàn)略經(jīng)常結(jié)合數(shù)字和物理層面。
根據(jù)摩根士丹利最近委托進(jìn)行的一項分析,到2030年,元老級游戲(Roblox、Fortnite等)和NFTs將至少占到奢侈品市場價值的10%,同時考慮到他們非常龐大的受眾,主要由非常年輕的人組成,將代表下一代的在線消費者。
摩根士丹利認(rèn)為,元宇宙事實上可以構(gòu)成品牌在中短期內(nèi)提高其知識產(chǎn)權(quán)的機會,并引用了杜嘉班納已經(jīng)在NFT測試銷售一些混合系列,獲得了幾百萬美元的資本。這家著名的美國銀行估計,到2030年,NFT市場的價值有望在3000億美元左右增長。
對于零售商來說,更廣泛地說,對于時尚和奢侈品品牌來說,這將是一個被稱為 "前瞻性思考 "的階段,在這個階段,我們將探索新的技術(shù)和體驗背景,在元宇宙的3D虛擬世界中開設(shè)旗艦店和彈出式商店,以了解與目前的在線體驗相比,可以有哪些附加值。
換句話說,目前的目標(biāo)是了解如何最好地利用這個新的維度,它比傳統(tǒng)上在零售領(lǐng)域使用的任何應(yīng)用程序更有沉浸感和吸引力,特別是憑借元宇宙的使能技術(shù)的成熟,如Gartner和麥肯錫的分析師從長期角度(10年以上)預(yù)期。
讓我們來分析一下,在元宇宙的3D虛擬世界中,哪些可能是未來零售業(yè)最重要的驅(qū)動力,這些節(jié)點的成功將取決于時尚和奢侈品市場在下一代的發(fā)展方向,也就是馬克-扎克伯格在2021年底宣布Meta時定義為后網(wǎng)絡(luò)時代的那一代。
零售業(yè)的未來和元氣:關(guān)注新的品牌體驗
零售業(yè)的新數(shù)字體驗使時尚和奢侈品公司能夠完全重新思考客戶與產(chǎn)品的關(guān)系,并在3D虛擬世界中以日益互動和參與的方式發(fā)現(xiàn)品牌價值。
與傳統(tǒng)的實體店體驗和目前在電子商務(wù)應(yīng)用中大行其道的二維店相比,3D環(huán)境允許更自然、更真實的互動水平,使產(chǎn)品可以根據(jù)消費者的具體需求實時定制。
關(guān)于零售業(yè)的未來,一旦意識到元宇宙中的3D虛擬世界的潛力,品牌就開始探索新的商業(yè)渠道,嘗試使用各種工具來接觸他們的受眾,從Roblox等平臺的游戲體驗,到購買Decentraland和The Sandbox等去中心化元宇宙中的虛擬財產(chǎn),再到建設(shè)專有元宇宙,特別是支持特定的事件和運動。
新的產(chǎn)品展示方式以研究新的界面為前提,以確保終端用戶擁有一個簡單自然的用戶體驗,而不考慮隱藏在后臺的技術(shù)復(fù)雜性。
最近發(fā)表的最有趣的研究報告是Wunderman Thompson的《Into the Metaverse》,它認(rèn)為 “數(shù)字參與正在從被動消費轉(zhuǎn)向主動創(chuàng)造,將創(chuàng)造能力引向用戶一方?!?/p>
在這些話中,問題的關(guān)鍵簡明扼要地出現(xiàn)了,它將用戶視為一種體驗的中心,能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出網(wǎng)絡(luò)瀏覽和通過集成到網(wǎng)站的電子商務(wù)模塊進(jìn)行購買。
在元宇宙的3D虛擬世界中的品牌體驗使消費者能夠相互交流,并與產(chǎn)品直接接觸。這假定了一個由3D化身識別的在線存在,其形象以一種不一定忠實于其物理對應(yīng)物的方式,反映了人們在元宇宙中的虛擬描述。
因此,所設(shè)想的用戶體驗比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)2D應(yīng)用要廣泛得多,因為頭像的定制定義了人們在線身份的一個基本方面,無論是在形象方面還是在涉及他們在虛擬活動中的一切方面。
為了轉(zhuǎn)換這種體驗,時尚和奢侈品品牌正在探索新的選擇,包括使用NFT來銷售數(shù)字資產(chǎn),并與傳統(tǒng)的電子商務(wù)方法頻繁鏈接,以實現(xiàn)同時購買實物版本的產(chǎn)品。
正如我們將看到的,達(dá)到高水平的逼真度仍然需要很長的時間,但目前的進(jìn)展允許品牌開始制作用戶體驗的原型,在幾年后可能成為黃金標(biāo)準(zhǔn),取代目前大多數(shù)電子商務(wù)網(wǎng)站的2D網(wǎng)頁。
關(guān)于零售業(yè)的未來,metaverse的3D虛擬世界中用戶體驗的一個新方面是數(shù)字連續(xù)性。一方面,我們發(fā)現(xiàn)有能力越來越多地塑造時尚和奢侈品品牌的全渠道戰(zhàn)略。另一方面,很明顯的是,非常年輕的人--目前正在玩Roblox--將期望以一種日益整合的方式體驗他們在現(xiàn)實世界的生活和他們在元宇宙應(yīng)用中的虛擬存在。
在這方面,用戶體驗設(shè)計師面臨著最復(fù)雜和迷人的挑戰(zhàn):突破目前的互動標(biāo)準(zhǔn),并將元宇宙的3D虛擬世界的客戶體驗推向新的參與水平,在這里,是由最終用戶選擇做什么。
目前的游戲平臺是否會成為新的社交網(wǎng)絡(luò)?
目前,游戲平臺,特別是Roblox和Fortnite,擁有數(shù)以百萬計的用戶,他們的平均年齡,在Roblox的情況下,甚至是青少年。
去中心化的Web3平臺,如Decentraland和Sandbox,尚未進(jìn)入最后的開發(fā)階段,擁有更有限的存在數(shù)量,但為時尚和奢侈品領(lǐng)域的品牌提供了以完全獨立的方式嘗試創(chuàng)新解決方案的可能性,這要歸功于其各自DAO制定的規(guī)則,該規(guī)則沒有規(guī)定參考平臺的單一所有者的存在,就像上述Roblox和Fortnite等中心化元器的情況。
在拭目以待游戲平臺將如何發(fā)展的同時,許多人已經(jīng)開始懷疑是否正是這些3D虛擬世界將成為未來的社交網(wǎng)絡(luò),使游戲體驗和社會存在之間的界限越來越模糊。
自從Covid-19大流行以來,音樂行業(yè)的品牌已經(jīng)開始在《堡壘之夜》的3D環(huán)境和其他游戲平臺上舉辦在線音樂會,他們確定了同樣的目標(biāo)消費者,事實上,他們已經(jīng)積極響應(yīng),收集了數(shù)百萬的觀眾,這些數(shù)字是任何實體活動都無法達(dá)到的。
談到零售業(yè)的未來,拉爾夫-勞倫、古奇、耐克、巴倫西亞加和巴寶莉等品牌,僅舉幾個最著名的例子,已經(jīng)開始在Roblox和Fornite中進(jìn)行品牌體驗,允許定制參與者的3D頭像,達(dá)到一個明顯的促銷目的。
Dolce & Gabbana、Tommy Hilfiger和其他許多人已經(jīng)購買了Decentraland等去中心化元宇宙的虛擬土地,目的是建立配備互動體驗的快閃店,在玩家參與后獎勵他們各種NFTs。
談?wù)撾娮由虅?wù)與游戲平臺的整合也許還為時過早,但這一領(lǐng)域的混合和實驗正在提供令人欣慰的結(jié)果,以至于領(lǐng)先的分析師預(yù)見,基于在平臺內(nèi)創(chuàng)建沉浸式虛擬商店的經(jīng)驗將日益擴散,其受眾來自于游戲,但同樣對其他內(nèi)容的享受感興趣,并希望生活在一個連續(xù)和全面的社會體驗中。
3D顧客體驗的真實性和元世界中的零售業(yè)的未來
3D技術(shù)的發(fā)展,特別是計算機圖形和游戲引擎的發(fā)展,使虛擬體驗在視覺上和3D虛擬世界的物理學(xué)上都越來越逼真和可信。
今天,我們有可能設(shè)想一個客戶旅程,客戶可以真正地 "觸摸 "數(shù)字產(chǎn)品,其觸覺感受與我們在現(xiàn)實世界中的感受越來越相似。3D客戶體驗的真實性使我們前面提到的用戶體驗和品牌體驗更加直觀、自然和面向社會。
現(xiàn)在有可能在最小的細(xì)節(jié)中表現(xiàn)產(chǎn)品,如某一織物的褶皺或任何材料在其背景中的反射。最先進(jìn)的3D配置器還可以實時定制用戶互動的產(chǎn)品,以便在生產(chǎn)限制內(nèi)滿足用戶的每一個愿望。
3D配置平臺使之有可能將用戶在前端界面上的選擇轉(zhuǎn)化為由后端系統(tǒng)自動處理的訂單,能夠直接與生產(chǎn)管道進(jìn)行溝通。
換句話說,由于有了一個單一的平臺,品牌可以端到端地管理他們的客戶的整個數(shù)字體驗,同時優(yōu)化所有涉及滿足銷售要求的流程。
逼真的3D配置器擁有出色的互動水平,并可輔以虛擬和增強現(xiàn)實的沉浸式功能。特別是,AR在所謂的虛擬試穿中發(fā)揮了作用,它允許人們在自己的身材上試穿可穿戴產(chǎn)品,或者在真實的空間中想象一件虛擬的家具,以評估其美學(xué)影響并檢查其尺寸兼容性。
通過虛擬現(xiàn)實,可以讓自己沉浸在完全以 3D 制作的真實虛擬商店中,因此完全獨立于綁定到特定位置的“要求更高”的物理對應(yīng)物。借助簡單的互聯(lián)網(wǎng)接入,虛擬商店可以隨時隨地“隨時隨地”訪問。
根據(jù) Statista 的預(yù)測,2023 年將售出 2600 萬臺用于增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的專用設(shè)備,并且在主要商業(yè)平臺上開發(fā)和分發(fā)的應(yīng)用程序預(yù)計將有顯著增長。
目前虛擬現(xiàn)實是一項新興技術(shù),尚未成為零售體驗的先決條件,但知道如何有意識地使用它可以保證身臨其境的體驗?zāi)軌驗榭蛻趔w驗帶來高附加值,無論是在專有應(yīng)用程序還是在游戲平臺上誰已經(jīng)實施了它。目前,沒有其他 3D 技術(shù)能夠確保與 VR 提供的情感和體驗參與程度相當(dāng)。
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